Мы с нетерпением ждали, когда в Grand Theft Auto Online добавят (совершенно бесплатно, кстати) мультиплеерный режим Heists.
К сожалению, точную дату выхода обновления до сих пор не объявили. Но есть и хорошая новость: мы наконец-то увидели совершенно убийственный трейлер, рассказывающий о новом режиме игры, и пообщались с продюсером и ведущим дизайнером миссий GTA Online Имраном Сарваром, который любезно согласился ответить на (многочисленные) вопросы о том, что из себя представляет это нововведение.
Продюсер и ведущий дизайнер и ведущим дизайнером Имран Сарвар рассказывает о новом режиме ограблений.
Честно говоря, все оказалось намного сложнее, чем мы предполагали говорит Имран Сарвар.
Идея заключалась в том, чтобы взяв за основу концепцию ограблений из сюжетной кампании, привнести в GTA Online новый игровой опыт, с более явным акцентом на командном взаимодействии, при котором каждый будет иметь возможность проявить свои сильные стороны и ощутить, что его действия влияют на исход миссии.
Мы стали развивать базовую концепцию, которая основывалась на выполнении серии заданий из нескольких этапов, включающих разнообразную подготовительную работу, сочетание различных заданий и финал-кульминацию, в котором от скоординированности действий и понимания каждым из участников своей роли зависит общий успех. И еще нам хотелось, чтобы каждая миссия каким-то образом была связана с сюжетом основной игры и напоминала о знакомых персонажах.
Как оказалось, создание комплексных заданий, в которых участвуют сразу несколько игроков – куда более сложная задача, чем мы могли представить, и каждый раз, когда казалось, что цель совсем близка, непредвиденные трудности заставляли нас возвращаться к началу. А из-за того, что мы уже поставили игроков в известность относительно наших планов с Heists, с каждым таким откатом давление, которое испытывала наша команда, все возрастало.
Одна из главных трудностей (и в этом отличие от сюжетного режима) заключалась в том, что каждый игрок в каждый момент времени должен был ощущать себя в центре истории – реализовать это в разы сложнее, чем можно предположить.
В качестве иллюстрации идеи приведу пример с водителем, который вынужден ждать снаружи, пока остальные члены банды находятся в здании банка. В фильме такому персонажу не будут уделять слишком много внимания, ведь основное действие в то время, что он просто сидит в машине, разворачивается в банковском хранилище. В сюжетном режиме в похожей ситуации вы могли переключиться на другого персонажа, чтобы оставаться в эпицентре происходящего, а затем, во время погони, вернуться и продолжить игру за водителя. Но чтобы это работало для нескольких игроков, пришлось придумывать ситуации, в которых водителю было чем заняться, пока остальная команда врывается в банк и пытается добраться до сейфа.
Понадобились месяцы работы над дизайном, переписывания сценариев и многократного тестирования, прежде чем мы пришли к той структуре на четверых игроков, которая появится в финальной версии. Наши программисты и дизайнеры миссий проделали огромную работу, чтобы вывести игру на тот уровень, которым мы могли бы гордиться.
Пока мы трудились над решением этой задачи, усилия остальной части команды были брошены на создание версии игры для PS4, Xbox One и PC – нужно было добавить режим от первого лица, разработать для PC новый редактор игровых повторов. Одновременно с этим мы старались использовать любую возможность, чтобы сделать GTA Online еще лучше. Все эти вещи были тесно связаны друг с другом и требовали постоянного внимания ключевых сотрудников, поэтому несмотря на все усилия, нам потребовалось больше времени, чтобы убедиться, что каждый аспект игры хорошо ровно настолько, насколько это возможно.
Мы не любим переносить дату выхода, но если это все же происходит, то лишь в том случае, когда мы видим, что уровень качества не соответствует нашим собственным стандартам. И хотя желаемый результат пока не достигнут, мы приближаемся к нему, так что в начале 2015 года Heists будет готов.
Этот игровой режим устроен так что в каждом ограблении участвуют четверо игроков двенадцатого уровня или выше, при этом один из них становится лидером. Если вы намерены взять на себя роль лидера, в вашем распоряжении должна быть просторная квартира, одну из комнат которой можно превратить в штаб. Оттуда вы будете руководить операцией, начиная с этапа планирования и до самого ограбления.
В том, чтобы быть лидером, есть свои преимущества и недостатки. Среди плюсов – то, что, когда появляется информация о заказе, Лестер связывается напрямую с лидером, и тот уже сам решает, кого брать в команду, кому какую роль отвести, какие надеть костюмы и какую долю каждый получит. С другой стороны, лидер вынужден из своего кармана покрывать первоначальные издержки, связанные с подготовкой операции.
В отличие от лидера, остальные члены команды получают выплаты после завершения каждого из этапов (лидер не увидит своих денег до самого финала операции). Игровой опыт сильно разнится в зависимости от того, решите вы стать рядовым участником банды или ее лидером – мы старались сделать так, чтобы игроки захотели попробовать себя и в той, и в другой роли, и могли увидеть процесс подготовки ограбления с разных сторон, не зацикливаясь на чем-то одном.
В некоторых миссиях игроки должны действовать единым отрядом, другие подразумевают выполнение каждым участником своей конкретной задачи, например, взлом системы безопасности или сдерживание толпы, а в третьих игрокам для достижения цели придется разделить группу на две команды, работающие параллельно. Скажем, одна команда может попытаться раздобыть транспорт, угнав машину у гангстеров, а другая в это же самое время займется проникновением в полицейский участок. Мы делаем серьезную ставку на кооператив и стараемся, чтобы игроки чувствовали важность эффективной коммуникации и совместной работы на каждом из этапов операции.
Финал – это всегда большая, сложносочиненная миссия, во время которой игроки примеряют на себя множество ролей. По мере прохождения вы будете получать доступ к новым средствам передвижения, новым видам оружия, новым девайсам и предметам гардероба, одновременно с этим открывая ранее не исследованные локации и встречаясь с персонажами, знакомыми по сюжетной кампании.
В общей сложности у нас будет двадцать миссий, объединенных в пять уникальных сценариев – всего около двадцати часов геймплея. Мы надеемся, что игроки будут перепроходить миссии заново,
примеряя другие роли и пробуя разные способы выполнения заданий. Мы постарались сделать игру как можно более разнообразной, так что у нас получилась этакая песочница с отдельными яркими эпизодами и, конечно, с парой неожиданных моментов.
Для игроков предусмотрены награды: например, за прохождение всех пяти сценариев по порядку одним составом, или отдельный бонус за использование на PS4, Xbox One или PC [режима] от первого лица, а также элитный бонусный набор – щедрое денежное вознаграждение за прохождение миссий с выполнением ряда условий: за ограниченное время, с высокой точностью стрельбы, за наименьшее количество полученных повреждений.
Не хотелось бы раскрывать подробности ограбления целиком, но мне очень нравится, как заканчивается эпический побег из тюрьмы, когда игрокам нужно добираться из разных точек на карте, чтобы в определенное время встретиться в одном месте. В этом эпизоде задействованы пилот и спец по взрывчатке, а еще все это нужно провернуть незаметно, что требует настоящей командной работы, способности быстро соображать и четкой коммуникации, чтобы все члены группы сработали как единый механизм и вам удалось без помех вытащить объект из-за решетки. К тому же эта миссия не связана ни с похищением денег, ни с безбашенной стрельбой.
Сейчас мы думаем только о том, чтобы выпустить Heists и узнать, что скажут игроки. Так что слишком далеко вперед не заглядываем. Безусловно, нам потребовалось намного больше времени, чем мы думали, чтобы подойти к этому моменту, и мы понимаем, насколько высоки ожидания, так что нам не терпится поскорее показать игрокам результат нашей работы.
Всем удачи. Оставайтесь с нами и следите за новостями, чтобы узнать о дальнейших изменениях в мире GTA Online и подробностях о будущем мероприятии.
|